マネジメント
作成日時:2024-08-01以前
更新日時:2024-09-29
結局いかにして曖昧性を排除するかの話
- 背景の周知
- 根本的原因の特定
- 何故それをするか
- シフトレフトによる早期のレビュー
- プロトタイプの作成による合意形成
品質の作り込み
品質が上がればアジリティが上がり、生産性が上がる。
出来るだけ早期にユーザーを巻き込む
- 現場からの声
- シフトレフト(UIなど)
- 手戻りの防止
指摘をする時
- 個ではなく体制を
- 自分の事は棚に上げる
- SBIモデル
提案を出すマインド
- 不知の自覚
- 「何故」のマインド
- 探求心
- 自分の事を棚に上げる
- どう思われてもいいや
トヨタ生産方式
- リーン
- 誰が来てもうまく運ぶ体制づくり
- 無駄のない基盤
人を介すと情報はロスト/変質する
- 変質しないなら伝言ゲームは成り立たない。
- 認知負荷を下げろ
- 曖昧な伝達をするな
- ドキュメントを書け
- ロストしないから
- リファクタリングもできる
- 会話中に別の話を始める
- だいたい元の話に戻ってこれないので、今の話を終わらせてから話す。
- あやふやな表現
- 1つの文章で複数の受け取り方ができるような表現はNG。
- 答えの出ない質問
- ゴールのない質問
- そもそも聞く相手が間違っている質問
- 主題が無い質問
- 話の主題がコロコロ変わる
- 具体性に欠ける質問
- 文章を全部読まないと主題が分からない上に冗長な質問
- 文章に主語 / 目的語がない。
能動的開発
❷ 受動的作業から能動的開発へ
人は誰でも受動的な仕事よりは、
自分から積極的に関わろうとする能動的な仕事の時のほうがモラルが向上するのは当然。
システムインテグレーターの仕事は顧客の注文に応じて仕事を請け負うことになるため受動的作業が多くなる。
しかしながら、だからといってすべて受け身の作業ということではない。受注活動時は当然のこと、
受注後も、顧客に積極的に関わりながら、具体的な提案や議論を積み重ねて、プロジェクトをまとめてゆくのは能動的作業であり、
創造的仕事でもある。しかし担当者、特にユーザープログラム開発担当者の中には、
顧客あるいはSEから言われたとおりにものを作らされていると感じる担当者もいるのも確かである。
こうなると受動的作業になってしまい、モラルを維持することは困難になる。
ユーザープログラム開発担当の人たちも、積極的に仕様決定プロセスに参加し、
設計方式についても積極的に提案を行い、顧客とも直接議論する機会を増やすべきである。
ユーザープログラム開発で培ったノウハウは、必ずやそこで活かされるはずである。
名内泰藏 著, 曖昧性とのたたかい ~体験的プロジェクトマネジメント論~, 翔泳社, 2005
その他
- 学習性無気力
- KPT
- Keep→Try
- こういういいことがあった→この仕組みを全体に波及させる
- Problem→Try
- こういう駄目なことがあった→改善する
- Keep→Try
- ToBe(理想)-AsIs(現実)
- 「他人は変えられないが自分と体制は変えられる」とコヴィーもカーネギーも言っとる
- 他人を変えるより自分を変えた方が早い
- 他人に期待すんな
CHANGELOGを書け
どこに何が入っているかが明確でなければならない。
ブランチがぐちゃぐちゃで、リリース管理もまともじゃないところとか。
シフトレフトの思想
早い段階で”動くもの”を見せて認識をすり合わせる。
設計書を作成する前にプロトタイプを作成しレビュー。
最新の技術は使わない
不具合や問題がまだ出ていないから。
新技術やNoSQLなどは”既存の技術では実現できない”となった状態で初めて選択肢に入るべき。
対象となる問題点が”それ”でしか実現できない場合など。
狩野モデル
部下の不満を取り除く
離職のトリガーは軽い
不満が溜まりに溜まった状態だと、軽いきっかけで離職しかねない。
太陽がまぶしかっただけで辞めるかもしれない。
組織はトリガーを除去することができない。
不満という火薬を除去することはできる。
アジャイル
軽量プロセス。
- スクラム⇒管理寄り
- XP⇒開発寄り
ハイブリッドな感じで。
XP
価値
- コミュニケーション
- シンプリシティ
- フィードバック
- 勇気
- リスペクト
価値、プラクティス、原則
価値を得るためにプラクティス(活動)を行う。
原則はプラクティスを行う理由、理論、原則を指す。
主要プラクティス
- 全員同席
- チーム全体
- 情報満載のワークスペース(作業場所)
- いきいきとした仕事
- ペアプログラミング
- ストーリー
- 週次サイクル
- 四半期サイクル
- ゆとり
- 10分ビルド
- 継続的インテグレーション
- テストファーストプログラミング
- インクリメンタルな設計
導出プラクティス
- 本物の顧客参加
- インクリメンタルなデプロイ
- チームの継続
- チームの縮小
- 根本原因分析
- コードの共有
- コードとテスト
- 単一のコードベース
- デイリーデプロイ
- 交渉によるスコープ契約
- 利用都度課金
スクラム
価値基準
- 確約:お互いにサポートすることを確約
- 集中:スプリントに集中する
- 公開:作業や課題を公開する
- 尊敬:メンバーは互いに尊敬する
- 勇気:問題に取り組む勇気
3つの責任
- プロダクトオーナー
- 開発チーム
- スクラムマスター
5つのイベント
- スプリント
- スプリントプランニング
- デイリースクラム
- スタンドアップミーティング
- スプリントレビュー
- レトロスペクティブ
- KPT
3つの成果物
- プロダクトバックログ
- スプリントバックログ
- インクリメント
各種プラクティス
- インセプションデッキ
- プロジェクト憲章的な物
- ユーザーストーリ
- プランニングポーカー
- 朝会
- バーンダウンチャート
- タスクかんばん
- ペアプロ・モブプロ
- TDD
- リファクタリング
- CI/CD
ビッグバンリリースはやめろ
QCD+S
- Q:品質
- C:コスト
- D:納期
- S:スコープ
QCDの中で、何かを得るために何かを犠牲にするくらいならば
スコープを変更してQCDは何も犠牲にしない方がいい。
組織の学習
⇒ピープルウェア 32章「組織の学習能力」